Cocos2D基本概念


基本概念

Cocos2D由下面这些基本概念:

  • Scenes
  • Director
  • Layers
  • Sprites

Scense 场景

场景是一个相对独立的流程,对于游戏来说,可能会有这些场景:开场动画,主菜单,第一关,过场动画,第二关。。。。最终过关动画,最高分等等。场景也常常叫做screen或者stage。

每个场景包含多个Layer

Director 导演

CCDirector 负责场景间的调度,也就是怎样,何时从一个场景切换到另一个场景。

CCDirector是一个共享的对象(singleton),它知道当前活动场景,并且维持一个场景堆栈,用来实现(scene calls,也就是暂停一个场景,切换到另一个,并且可以回到暂停的场景继续执行)。

同时,CCDirector还负责初始化OpenGL ES。

Layers 层

CCLayer 对象的size是整个drawable区域,并且可以自己绘制自己。每个层可以是透明,半透明或者部分透明的(例如,不透明的层上有一些透明的洞,可以看到下面的层)。层定义了表现和行为,所以大部分的程序量是编写CCLayer的子类。

CCLayer也是定义事件驱动的地方。事件在各个层中从上到下传递,直到有一层处理它为止。

Cocos2D也提供了很多现成的CCLayer子类可供直接使用。

Sprites 精灵

cocos2d’ sprite是2D的image,可以移动,旋转,缩放以及动画。

精灵可以有父子关系,父精灵移动,旋转等变换时,子精灵也跟随变换。

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